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关于3D影视

以下文字对3D影像做了比较好的阐述,也给出了很多非常好的参考链接,但是作者似乎对在线高清影视比较不了解,还认为目前没几个人能看上在线高清,这一点要纠正一下,优朋普乐的普乐高清已经能够支持在1.2M码流上播放720P高清,现在带宽2M的人家应该是相当多吧,这些人都能在电脑或电视上看到高清甚至3D高清的影视节目了。

参考网址:

普乐高清(客户端)   下载

 乐播(TV机顶盒)

=========以下内容来自可能吧,地址http://www.kenengba.com/post/2784.html=============

3D是什么?不仅仅是个缩写吧

因《阿凡达》的火爆票房,3D疯了!《哈利波特》,《泰坦之战》为票房跟风将出3D版派拉蒙也考虑将《变形金刚3》拍成3D3D立体+头部控制 《合金装备》街机版宣布连电视都开始发力进入3D时代。3D年到了?各种各样的产品都添上3D,即使再有心区别,也遭这些邪乎的称谓整乱。

选3个数投注就叫3D福彩了?像设计软件,什么3D-CAD,3D-max。 进了电影院又来:Dolby 3D,RealD 3D,IMAX 3D。玩个电脑游戏还要最新的Direct 3D !孕检还有3D立体超音波,4D动态立体超声波。名头纷乱的3D模型,3D游戏,3D植牙……不禁要问,到底什么是3D?3D不就是3 Dimension(维度)的缩写吗?为什么怎么叫都可以?

3d-kenengba

 

警告:观看本文某些图片,可能会引起眼花头晕等多种不适症状,如果一次未能弄懂图片,勿再尝试。不是有意打击,我眼睛一直酸溜溜的,看正常东西都得斜眼了

一、分清概念:立体,透视,景深,深度知觉,三维。

平面展示

我觉得理清诸多混乱的3D确实不易,因其中涉及这么个过程:显示设备和物体—-眼睛的对焦感光捕抓—-人脑的合成—-还有想象。有可能物体并非3D,而你却最终看到了3D,或者3D物体在你看来就像平面的。

3D并不等于真实。如同做梦,你感到非常真实,可这完全是大脑的作用。有点类似于《末世纪暴潮》(Strange Days)里的那个脑视觉录制设备。

下面我按常见的3D呈现方式来摆一些常见概念:

1、在平面展示:

平面展示3D的方法是现今最常见的,书本,图画,照片和屏幕等都是,但有些画面看起来又非常立体。这就涉及了透视(perspective)。

透视,就是把立体三维空间的形象表现在二维平面上的方法

透视分:线透视、空气透视、隐没透视等,这都人们在作画中总结出来的。

你比如说:角度。湿人苏轼是这么看的,“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”。在2D的画面上,通常你只能看到一个角度,这是一个重要的区别。

2d作图

再比如:隐没透视,通常讲的近大远小,离远颜色会淡,清晰度差。韩愈有湿:“天街小雨润如酥,草色遥看近却无”,描述的就是这种优雅的隐没透视。

现在的人你说咋形容的,远看一朵花,近看一脸麻。并非哥多情,只是狗眼瞎。多无味不是!

讲到这,还要知道景深 (DOF):

一个描述在空间中,可以清楚成像的距离范围。

这是摄影中常见的概念,有点类似人眼观看方式,对焦区域外的事物会成模糊状态,也就是成为外围视觉。

在真实3D空间中 ,我们的双眼对焦到哪,都会清晰的看到物体,因此是不讲景深的。

那么平面的3D立体效果,给我们的最直接的表现感受是什么?那就是深度,俗话讲的跃然纸上,凸出屏幕。深度知觉(Depth perception),通过对单眼暗示,双眼暗示,推测暗示和移动暗示等分析,使我们有了深度距离感,从而可以轻易定位物体与我们之间的距离。

正是感知到的深度信息,使我们常用来区分,什么是2D和3D。除此之外,还有按数学上的Z轴划分,比如 :按游戏制作引擎来区分的2D,2.5D和3D游戏。

2D游戏所有图形元素是以平面图片的形式制作,不可以转动视角,也无法拉动画面远近,《传奇》它是用固定斜视45度视角。

2.5D游戏,一般采用2D地图结合3D人物,也有用3D地图和2D人物。有些2.5D游戏提供一定的视角转换,角色移动是在一个二维坐标移动。3D角色、固定视角的《奇迹》。

3D游戏是可以任意转动视角观察人物、场景等,按通常讲,真正3D游戏里的所有场景、人物,物品等应完全由3D建模,视角可360度任意旋转放大。代表如《魔兽世界》。

3d作图

这里面,3D游戏看起来虽然不像真正的立体3D,一个重要原因在于显示设备的限制。

易混淆的区别:

(1)看起来像3D。比如日立的Ketai H001手机,是3D显示技术,所以叫3D手机;

(2)由3D软件开发的。像LG的KM900e 手机,仅是在手机系统上运用了3D图形技术,也叫3D手机。

 

两者不同在于,一是对于人的视觉体验而言,一是对于数学,3D软件制作的图或游戏是拥有X,Y,Z坐标,角度可变,虽然看起来深度感并不明显,那是由于显示设备的限制。

2、在曲面展示:

比如这款不用带眼镜的Elumens Vision station 1024系统,30万的报价,打CS估计很爽。我一直希望有真正3D版CS,能到体会子弹飞过眉毛的感觉。

vision station

3、在三维空间展示:

全息

对于我们来说,目前3D显示主要基于平面媒介,后两种不太常见。

二、从显示材料入手:光栅视觉效果图

什么是光栅?

可以使入射光的振幅或相位(或两者同时)受到周期性空间调制的光学元件。

看维基的定义会一头雾水,了解的人不看也明白,不理解的看也白看。其实只要知道光栅是种材料,用光栅制作的光栅图,看起来立体,还会根据角度变化就够了。

像生活中常见的光栅装饰画,光栅广告:

光栅图

还有利用模压激光全息技术的防伪标签:

全息标签

这些常见的光栅图,跟不需戴眼镜观看的视障型显示器差不多,都从显示材料着手。

三、从眼入手:3D立体图(3D Stereogram)

下面的3d立体图,都需要用斗鸡眼观看法(cross-eye),也就是交叉双眼,像下图那只猫一样,才能看出来。否则,你只能借助观看左右图的辅助器了。

斗鸡眼

1、首先从最简单的开始介绍,这种叫ASCII立体图,也叫立体字符。

*kenengba *kenengba *kenengba *kenengba *kenengba *kene
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你注意到是什么字母位置变化,带来立体效果了么?

2、下来就是最常见的3D立体图,花花绿绿的,你看出来里面是什么字了么?

kenengba的可

3、下面这幅,交叉眼要更大些,以前没看过的,会更累眼。看出立体效果后,试试手指触摸定位?看不清自己手指了,近在咫尺却远在天边,虚无缥缈的感觉。

cross eye

(pic via)(要是你觉得难,可看指导:How to see 3D photos

4、最后来狠招了,如果上面的你都能看出来,这动的也难不倒啦!

animated_stereogram

(这个加载估计会久点,等动起来再看)

如果都觉得不过瘾,可以到Youtube搜,YouTube已于2009年7月27日开始支持3D格式影片,很多交叉眼视频。这种类型,图越大,视频越大,看起来越爽!

像需要借助眼镜的红蓝图(anaglyph ),偏振图就不说了,反正没辅助仪器看不到。

最后,我为没能看出立体效果的网友再介绍个方法。你可以通过使画面颠动来解析3d立体画(在线解析),利用眼睛的残留视觉,看起来效果和左右眼交叉差不多。喜欢的也可以自己制作。

首先拍摄左右眼两幅图:

左右眼视频

然后把这两幅图按gif制作,100毫秒交叉播放即可。

颠震摄影

是不是有伪3D效果?这种动图,又称做Wiggle stereoscopy,有许多艺术家做这类型图,像Animated stereoviews of old Japan这系列非常棒。

四、从光入手:激动人心的全息技术

一般的三维图只是在二维的平面上通过构图及色彩明暗变化实现人眼的三维感觉,而全息立体摄影产生的全息图则包含了被记录物体的尺寸、形状、亮度和对比度等信息,能提供“视差”

观察者可以通过前后、左右和上下移动来观察图像的不同形象,如同有个真实的物体在那里一样。

关于全息的再现,呈现方法,进展很慢,显示方法多是靠全息膜和全息投影。

我在其中一篇解释什么是全息技术的文章,看到:

全息原理是“一个系统原则上可以由它的边界上的一些自由度完全描述”,是基于黑洞的量子性质提出的一个新的基本原理。其实这个基本原理是联系量子元和量子位结合的量子论的。其数学证明是,时空有多少维,就有多少量子元;有多少量子元,就有多少量子位。

便放弃深入理解了,我的物理没学好,直接说利用光的干涉和衍射原理也没多大意义。

如果你有心注意下3D全息技术,会发现在交互性,大型展示和增强现实上,都拥有令人兴奋的吐槽点。

看到全息影像的概念3D电脑还有采用3D全息技术的手机你将看不到屏幕了 ,一切就像电影场景,也不再遥远。

早在2006年的McQueen时装展上,就采用了世界名模Kate Moss的3D全息影像(视频) , 还有像丹麦RAMBOLL公司开发的“Cheoptics360 XL”系统,这些都早已实现空中显示。还有用全息膜的,这个Zebra Imaging™ 看起来非常酷,貌似跟光栅的原理差不多。

五、你单眼看过电影吗?

闭上一只眼,你认为眼前的景物还是立体的吗?看起来还是立体的吧! 眼前放跟针,你能把线穿过去么?

在电脑上单眼看电影2分钟试试,是不是比双眼看起来更立体?而用双眼,视差会使我们马上把焦点锁定到屏幕表面,反而削弱了立体感。

由于传统拍摄的电影只有一个镜头,所以最适合我们的方法应该是单眼观看电影。

单眼观看,你会发现距离感不是那么明显了!这还解释了为什么看远处眼睛会放松。因为两眼的视差很小,几乎平行光。如果情人对你说:我只能一只眼看你了。言下之意,已经分不清与你的距离了。由此我们知道个问题:单眼的人去看带偏振眼镜的3D电影,是感受不到那种双眼视觉看到的3D效果的。

所以独眼龙刀客只是传说!除非你能成为终结者!

终结者

另外,真正技术成熟后的3D电影,看了是不会头晕的,因为双眼面对的不再是个平面,睫状肌经常在运动调焦,符合我们观看现实世界的方式。

六、2010两大主动力,体育和成人业,推3D普及

1、体育方面:

索尼将于今年在国内市场推出3D电视。2月1日,英超首次开启3D电视实况转播阿森纳曼联大战。52届格莱美首开3D版MV致敬杰克逊。

去年开始,各电视台就纷纷部署3D频道,英国天空广播公司(BskyB)将推出欧洲首个3D卫星电视频道(sky的shop 3d介绍页面),ESPN将在世界杯开启3D实况转播, Discovery计划推出第一个“24小时不间断”的3D电视频道,FOX SPORT也有此计划。

都在准备迎接3D南非世界杯足球赛直播!

2、3D色情业

从 1969年开始,一部名叫《The Stewardess》的软色情3D电影,两年间收获了2700万美元的票房,多么惊人的战绩。时间过了半个世纪,3D电影潮由利用互补色,变成了体验更佳的偏振技术。像《3D玉蒲团》从去年开始就不断疯传,至今都没见上映,不是说要抢世界第一部3D情色片吗?看来只能期待,丁度的3D爱情动作片了。

3、游戏推动

任天堂说会深入评估长期玩3D立体游戏对玩家健康的影响,但3D立体游戏已然是趋势。

4、普及摄影3D产品

去年富士就发布了世界首款3D相机富W1,还建好了整套显示解决方案。今年,Sony也许会让其阿尔法系列具备3D 拍摄功能,或者开个新的3D DSLR ,估计此单反光学系统类似拍摄阿凡达的SONY HDC-F950摄像机

七、目前的3D技术都是在造视差

交替开闭左右眼,你会发现你看到的物体发生了位移,这就是视差。物体离你越近,差别越大。视差不一样,感觉的深度不同。这是由人的双眼间距离造成的。简单说,左右眼看到的:

(1)位移不同 (2)角度不同

所以实现立体观看的方法,无非就是让左右眼看到的影像,符合现实中看到的。大概有以下七种

1、时分式 2、互补色 3、偏振光 4、光栅式 5、全真式 6、观屏镜 7、全息式

也可按需不需要辅助设备分:需戴眼镜的,不需戴眼镜的。

下面只列目前常见的三种3D显示原理(第一种基本淘汰了):

3d

(pic via)

八、目前国内3D还只是个传说

1、 没有电视台片源保证,3D电视很难火起来。

2、3D要配合高清(有几家人的电视信号是高清?)。

立体影像包含的制约在于数据的巨大,目前光碟算是跟上了,蓝光+3D成为标配。2009年4月,GE全球研发中心成功开发500GB全息光碟,几年后,必将取代蓝光碟。

另外,在网络带宽方面跟得上吗?国内还没几人能看上在线高清吧! 3D要的就是体验,没高清保证,谈何3D。

3、设备昂贵。

例如:Nvidia在电脑的3D解决方案,产品要求。你想要玩3D游戏,必须配齐以下设备:

3D立体幻镜要求

仅此款主动快门眼镜就需1500RMB。联想到需戴眼镜类型的3D电视,一家人看岂不是得买几幅眼镜?那花费可就不轻松了。

当然,视障型的3D电视,可裸眼观看,就不需眼镜花费,像TCL 型号为TD-42F的3D立体电视。只是效果如何就不得而知了。

综上,想看3D,还是去影院把,3D-IMAX版《爱丽丝梦游仙境》准备上映了,这有个历史上播过的3D电影和预告列表

或者像我,炼成神勇猫眼,下载3D播放器下载立体影片和到Youtube看交叉眼视频,随时看3D。

九、互联网朝向看起来越来越真实发展?

Internet 3d网站认为,互联网朝向是这么发展:Web 1.0为信息资讯 —- Web 2.0 为交互 —- Web 3.0 将会沉浸融入3D网络(现实混合虚拟,包括3D,AR,VR,MR等技术)。

Web3.0让虚拟与现实融合,比如去年网络上流行的印度人Pattie Maes 在 TED的演讲,有关第六感技术,使网民不再囿于屏幕的限制。

再如SPRXmobile推出的全球首款“增强现实”浏览器Layar。web3.0时代,结合3D,虚拟现实,增强现实,增强虚拟等技术,我们将与现实互动,将沉浸在一种无处不在的即真实也虚拟的网络中。

layar

额!想想,以后手机都没有屏幕,融入现实当中,那3D是怎么样啦?好像不重要了。

就是得谨防,商家炒3D概念来卖,跟炒纳米技术一样,乱七八糟。

千鸟《设计网事》

第一章 互联网产品

  • 从网页设计开始2页
  • 与用户体验的这两年6页
  • 设计兴国8页
  • 立足于传统行业的设计10页
  • 设计的技术含量12页
  • 自己设计自己用14页
  • 互联网设计操作参考116页
  • 互联网设计操作参考220页
  • 软件与网络产品的区别21页
  • 软件与网络设计的区别23页
  • 做设计还是做产品27页
  • 由建筑设计想到的29页
第二章 少即是多

第三章 以用户为中心的设计

第四章 架构思想和交互意识

  • 可用之前先保证可访问60页
  • 给网站界面预留退路62页
  • 网站的架构体系65页
  • 让网站容易被发现67页
  • 简洁有语义的页面地址69页
  • 通过研究视线轨迹改良设计74页
  • 结构和交互的关系76页
  • 网址导航的组织方法78页
  • 网站背后的信息架构79页
  • Tag的关系和呈现82页
  • Tag的创建和组织84页
  • 内容、标签和分类86页
  • 使用标签是迟早的事88页
  • 用户不需要信息快餐89页
第五章 方法和多人协作

  • Yahoo!的项目工作流程94页
  • 把用户体验整合进流程97页
  • 信息架构的流程引入98页
  • 把体验理论变成现实99页
  • 互联网设计瀑布递推102页
  • 互联网设计敏捷迭代103页
  • 模拟高效团队107页
  • 纵深协作方式110页
  • 做好自己的事111页
  • 策划和执行115页
  • 产品经理的责任116页
  • 传达并推动119页
  • 用户体验的误解120页
  • 对设计和技术的误解122页
  • 设计页面结构原型124页
  • 产品原型文档构想126页
  • 用文档来推动产品128页
  • 文档体系131页
  • 两类线框图的比较132页
  • 产品规范之道133页
  • 交付物不是越多越好136页
  • 第六章 客户端技术

    • 重构概念解析140页
    • 正确认识Html与Body141页
    • 三维角度设计页面布局143页
    • 中英文、数字混合效果145页
    • CSS样式表书写风格147页
    • 再谈CSS样式表书写风格149页
    • 加速图片显示153页
    • 照片预加载过渡156页
    • 照片阴影效果158页
    • 互动技术的理性选择159页
    • Flash在web客户端的潜在问题162页
    第七章 搜索引擎友好

    第八章 案例和方案

    • Yahoo!奇摩改版跟踪180页
    • 探讨Live Messenger分组182页
    • 百度和搜狗地图183页
    • 有感豆瓣的改版184页
    • Flickr的图片保护方案185页
    • 书签效果的优化186页
    • 有时间先后的翻页188页
    • 密码强度检测机制190页
    • Yahoo!韩国设计探讨193页
    • 改进评论提交表单196页
    • 简化翻页提升可用性198页
    • 招聘网站怎么做200页
    第九章 知识积累和职业生涯

    • 如何理解概念204页
    • 写作态度问题205页
    • 我们都需要个人网站206页
    • 网站和博客的区别209页
    • 博客内容组织策略211页
    • 原创和转载214页
    • 原创来自追求214页
    • 互联网产品设计阅读推荐216页
    • 互联网产品设计师自我介绍218页
    • 互联网产品设计师职业生涯220页
    • 三年记,个人博客为有效沟通224页
    • 三年记,个人网站为有效积累226页
    • 公司都是有传统的229页
    • 体制内的工作经验231页
    • Web设计师的出路问题233页
    第十章 生活中的遭遇

    • 聊天的用户感受236页
    • 初次沟通的四种情景分析239页
    • 查询密码与交易密码240页
    • 招行的积分政策242页
    • iPod nano二代的色彩策略243页
    • 从轻薄理解用户需求244页
    • Click Wheel及其前身246页
    • 选鼠标真难247页
    • 电梯楼层按钮排序248页
    • 楼层数横排比竖排好250页
    • 日式酒店电梯面板254页
    • 禁止危险品上车256页
    • 请靠右站立257页
    • 脑部发育好258页
    • 请给需要帮助的乘客让个座259页
    • 地铁开关门的安全顺序260页
    • 防盗门和防盗密码263页

    转一篇旧文:读bokee老方招聘UE启示有感

    以下内容为转载,作者:千鸟

    来源:千鸟志

    原文如下,不过让我感兴趣的倒是下边评论,其中几位作者都是业内熟面孔。

    诚聘用户体验(UE)高手
    关键词:用户体验(UE)

    UE涉及新产品设计,页面制作,产品原型评测,以及对产品用户体验的优化工作。
    用户体验(UE)是什么?我也答不出专业严谨的答案。只是有点感觉。

    做个比喻,“所谓UE,如同美女的身材,就是该凸的地方要凸,该凹的地方要凹。”就是主次分明。让用户充分体验产品和服务的“性感”。

    博客网在UE方面,作为一个用户,我是很不满意,五官零件很全,就是凸凹不一致。很重要的东西却不突出,让你四处难以寻找,不重要的可能占据主导。

    提升UE,是当下急迫的事情,也是长期需要抓好的事情。

    提升的方式有两种:一种是聘请专业的公司,外包;二是聘请有天赋的UE人才。两种方式希望大家都帮着推荐一下,让博客网有本质的飞跃,焕然一新。

    - 评论人:vincent wang 2005-11-07 16:13:47

    关于这两点的答复,对于外包,外包的概念仅适用于非核心竞争力的部门,如果公司真的需要将UE作为公司的长期发展的重心所在的话,一定是不能将这项外包的。否则,那今后公司的核心竞争力永远体现不在UE这快了。UE最多是请一些公司做一些顾问性质的咨询。其效果,一是在于这间公司UE的经验,二是UE是一个长期性的公作,其核心是 user-centre design,并且与公司的战略相符合。这是一个需要各部门协调参与的工作。从用户调研,到产品定位,从设计,到执行,不是一二个星期就可以改善的。前期的调研与计划,是UE工作的核心,后期的usability test,同样需要大量的资源。一个天才可以就全做了? :)

    所以第二点主要体现在外包的长期成本上。(金钱成本)以及相关各方面的配合度上。(沟通的交易成本)
    而且,UE的工作,最终不是一二个人能够评价的。最终的评价在于目标市场的最终反应。这个,也不是拿了钱就走人的UE外包公司所能够承担责任的。
    最后,UE的实现,最好是以小组的形式,在快速交流的同时,可以协调各方面,逐步改善,将工作逐步完善,而这工作的前提。用户调查!

    而用户的调查可以从二方面着手,一是传统的问卷与用户座谈。二是采用数据监听的方法,直接从用户的使用记录中挖掘。最终将用户的真实使用情况,不断的反馈并指导功能与设计的改进。

    此外,一个人始终是各自的偏好的。UE的第一条准则,打破个人的主观性。就否定了一个人去天才地决定了所有设计的可能性。同时一个人肯定有他的强项与弱项,对于UE这个横跨多个领域的工作。用一个人的天才来实现方方面面,实在是太不实际了。以上为看到这篇文章的一些意见。

    - 评论人:白鸦 2005-11-12 14:48:49

    vincent wang的分析非常好,特别是谈到企业核心竞争力的时候。

    一个产品(博客网也是一个产品)需要作的其实只有一点:更好的帮助用户完成他的工作任务,让用户在完成任务的工作中可以有很好的体验感受。 前半句是交互设计的东西,后半句是用户体验的范畴。 应该说这就是整个UCD(以用户为中心设计的)的核心所在。而贯穿其始终的就是usability(可用性)的原则

    看到国内这么多人开始关注和重视用户体验和可用性,作为从业者我感到非常的高兴。

    需要说明的是usability并没有所谓的天才,更没有什么所谓的标准。所谓的可用性专家只是说他们掌握了一定的可用性方法。
    没有任何人可以根据自己的专家经验判断某个产品可用性好、某个产品的用户体验不好! 答案只有用户知道。可用性专家只是很好的掌握了了解答案的方法,他们自己本身并不知道答案。

    希望我们不会走向误区,更不要以某个“专家”来完全判断产品的可用性好坏。盼望更多的产品真正能以用户为中心。
    这样也是对产品商业价值的一个更好提升。

    - 评论人:digi 2005-11-30 02:10:41

    建议不要把希望寄托给国内的专业的公司也不要期望能聘请到有天赋的UE人才。多余的话就不好说了。

    作为可用性,也可以说是用户研究,用户体验(我不太愿意用这个词)的从业人员。我能看到的是国内大部分公司还没有把这项工作做好。国内即使是业内对可用性、用户研究、用户体验的理解和职业水准还相当低。现在几乎是你懂可用性就可以获得相关职位,但其中不乏滥竽充数的人。天才,国外都难找。

    博客网和国内大部分网站一样,界面还没有到非需要专业的可用性专业人员的地步才能找出问题,想到改进建议,当然作为未来的主要方向是另说了,建议让贵公司研发人员多接触真正的用户,多看看用户如何使用博客。多听听用户怎么想(用户说的不一定是对的,也不一定是错的。呵呵:)要分情况,具体可以看看书,多讨论几回)。短期内该改什么就很清楚了。

    关键是要建立以用户为中心的研发文化,把用户引入到研发过程中去,注重用户的建议。多看看可用性行业的书,现在流行的各种研究方法,理论上其实并没有想象中那么难。难的是要做到以用户为中心。

    如果真的要建立用户研究(或者按流行的说法:用户体验部门的话)建议是要建就建一个团队:用户研究、交互设计、视觉设计等职能的人构成。而国内最难找的就是合适的用户研究人员,没有相关专业,但一定要有心理学背景或计算机科学的人最好,美术类转行过来的几乎都不知道如何做研究。其实这个行当并不难。在国内,目前的情况,我倒十分看好计算机科学背景出身的人转行来做可用性。坦白说,我的一个朋友刚去博客中国做开发,但是他曾经帮过我和其他的人做过可用性测试的需要的程序,就那一次他就明白很多可用性的知识和经验了。

    针对vincent wang的建议,问卷不是那么好做。他应该是所有可用性方法中最难做的,虽然他的实施和耗费是最简单的而结果又是最容易量化的。我的建议和Nielsen的观念差不多:所有方法都是相关必要的可用性活动。每一个方法独立去做都会有优缺点。除非你是某种方法的专家,能用那一种方法做好用户研究工作。显然国内这种人存在的概率几乎是0。

    虽然不完全赞同vincent wang的建议,但我还是期望能够认识您,我的mail和主页信息是真实的。也期望认识更多对可用性感兴趣的朋友。

    UE所做的工作范围涉及很多,而且80%都是些不可见抽象的东西,短时间内成效不一定大,除了深入的逻辑分析外,就是和多个部门不断的进行沟通,衔接工作的断层。这方面是很难量化的,具体的工作职能及管理模式也是一个很模糊的概念。

    做UE不能太主观,要仔细,要完美,逻辑思维和沟通能力一定要很强,最重要的是执着,分析一定要透彻。以前我们开过玩笑,如果你一个人半天坐着什么都不做,能凭空想象出一个人一天的生活,该做什么,如何去做,从早上睁眼到晚上上床,并且不会厌烦,那说明他有这方面的特质,因为他的逻辑和思维发散很强,而且不浮躁。

    用bokee举例子,现在这种情况,如果连老方这个博士都觉得“很不满意”,你就可以想象在普通老百姓心里是什么感觉了。我觉得用户到bokee的目的性会很强,就是写,靠类似堆信息做“伪门户”的手段,定位是有偏差的。我们不能强迫用户去做某件事,要想办法让用户觉得自己该去做这件事,这才叫成功。

    1. 没有天才,只有方法论和经验的丰富程度的差异。
    2. UE不仅是让用户充分体验产品和服务的“性感”,更重要的是让这种感觉一直维持下去。
    3. UE属于是产品决策者重要职位,不能外包,除非你的产品不是公司主要业务。
    4. UE的职能定位最好随实际情况,没有具体的界线,能者多劳,多劳多得。

    招聘原文 http://fxd.bokee.com/3441959.html

    © 一叶千鸟(转载请留原文链接,更新于2009年08月31日11点)

    优朋普乐2009年度访谈–我们的事儿

    是的,我们花了两周的时间,在工作的间隙搭设简易的摄影棚、采访同事,每天做一点点,终于在年会开始的前半个小时完成了最后的剪辑和修正。中间有很多小困难小问题,不过在大家的帮助下都一一化解了。这个过程也让我们更加深刻的认识到做一件事的不容易,15分钟的小短片,修修改改,到最后还是有些小问题,有些可以再改,有些却无法弥补。希望下个片子我们能拍得更好,或者说,今后的事儿,我们能做得更好!

    感谢寒卿的专业精神,感谢所有参加我们短片制作的同事!

    祝大家新年快乐!虎年大吉!

    点播地址

    http://v.youku.com/v_show/id_XMTUxOTQ5MjU2.html

    Objectified-关于设计

    好的设计是创新的
    好的设计是实用的
    好的设计是在美学上有想法的
    好的设计是容易被理解的 (想想Don’t make me think那本书)
    好的设计是诚实的
    好的设计是毫无妨碍的
    好的设计是耐久的
    好的设计是拥有细节的
    好的设计是符合生态学的
    最重要的
    好的设计是尽可能少的设计

    移动视频通话还有多远

    3G来了,噱头之中有一个很重要的就是视频通话,有没有前置摄像头似乎成了判断是否是3G手机的标准。

    但是,那根本就是个无用的摆设,当然我们可以说等到3G网络成熟了,就可以用了嘛。可是我想说,等到那个时候,你恐怕换了不止一个手机了。

    在互联网环境下,我们的沟通方式早就进入视频时代,从文字聊天到语音聊天再到视频聊天,如此的天经地义毫无悬念。受制于网络带宽,视频通话的画面尺寸和图像质量似乎也就那样了,一切都在等待网络真正成为信息的高速公路。

    我们可以等待移动互联网能够承载更多的数据更多的用户,但这什么时候到来呢,如果互联网不是跳跃式发展的,如果它遵循着发展的一般规律,那就有一个标志可以判断:当固定互联网带宽能够支持通过高清晰大屏幕电视进行流畅视频通话,移动互联网能支持大规模移动视频通话时,条件具备。当移动互联网数据流量费用可忽略不计时,大规模普及。

    拭目以待。

    来源

    评论:2010年十大网络技术发展趋势

    来源:艾瑞网 时间:2009年1月5日

    摘要:回顾2009年,我们会说,这是网络技术发展最有意义的一年,尽管这一年面临着严峻的经济形势。在今天网络化的社会里,2009年促进了移动插件和移动产品价值的体现。我们可以将此称为人们对接入和交流价值社交活动的觉醒。

    【艾瑞网消息】回顾2009年,我们会说,这是网络技术发展最有意义的一年,尽管这一年面临着严峻的经济形势。在今天网络化的社会里,2009年促进了移动插件和移动产品价值的体现。我们可以将此称为人们对接入和交流价值社交活动的觉醒。

    展望2010年,我们看到创新刚刚开始。以下十大技术,笔者认为,将会在2010年破茧而出。这些技术绝大部分与在线媒体和互联网相关。

    1、苹果的书写板

    业界对其它产品的关注,让我们忘记了对苹果平板产品的作用。如果所有的传说是真实的,如果苹果在1月25日推出 iSlate,则2010年,这一产品将会成为现实。

    我们必须承认,书写板成为一种概念已有很长时间了。但是,它仍未进入主流消费产品市场。但是,随着亚马逊Kindle和Nook器销售量的增加和需求的增大,可以肯定的是书写板将会进入这一市场。如果苹果能为这种产品提供一种类似于iPod的界面,则它会受到市场的青睐。

    现在,在线阅读已成为每个互联网用户的一种习惯,书写板能提供消费互联网内容的最好方式。尽管我们可能仍在笔记本上工作,书写板将会成为消费数字内容的方式。

    2、NetPhone

    我们早已领略了谷歌Voice的功能,这种产品深受美国。诸如Skype等产品可以为用户提供数据内容交流服务。这表明,我们对语音通讯感到满意,我们还想呼叫我们的朋友和家庭,并进行交流。因此,我们会在VoIP 上看到更多的增强功能,其威力将更加显现。

    尽管移动网络提供商会与VoIP服务进行艰苦的较量,一旦我们在移动产品中有更多的VoIP服务,这两种模式之间的冲突会终结。

    3、网络中立化

    智能手机的兴起给移动网络提供商带来了很大的压力。在线内容消费和交流使网络提供商不堪重负。最突出的一个例子就是AT&T没有适应苹果iPhone的需求而。这迫使内容提供商和分销商走向两个极端。

    内容提供商诸如谷歌占用了大量的带宽,因此它不利于网络提供商,因为他们面临着处理大量请求的压力。另一方面,内容提供商没有向分销商支付任何费用。结果,网络提供商不得不向用户收取更多的费用。网络中立,就是在不受任何限制的情况下完全接入网络。但是,我们需要在提供商和分销商之 间的交流过程中做出一些突破。因此,我们会在2010年网络中立化过程中看到一些突破,这将有助于解决一些问题。

    4、社交档案管理

    在线社交网络在2009年开辟了新闻渠道,其在2010年仍会如此。有更多的适时内容会在线分销并被人们消费。在线网络不只是共享信息。

    2009年,人们对于社交媒体蜂涌而上,这造成了网络的拥挤。当前,有许多的信息和内容成为垃圾,没有达到正确的用户手中。

    2010年,我们会在社交档案管理方面会看到变化,会有更先进的分析工具产生。这将有助于网络垃圾的控制,增强你的网络连接的有效性。档案搜索也会是一个大问题,诸如 LinkedIn, Twitter和Facebook等在开展专业的招聘活动。社交网络提供接触潜在企业和搜索的最好办法,但其针对用户的搜索才最有潜力。因此,具有先进分析工具的社交档案管理将是社交网络发展的下一个亮点。

    5、虚拟化

    客户桌面运算无疑是将人们与办公室连接的新方法。虚拟桌面或是虚拟机器将在许多办公室应用,它将为硬件和软件选择提供更大的灵活性。这会减少办公室服务器的硬件成本和桌面CPU的维护费用。这也会降低软件的成本,因为有许多工作会安排到虚拟机器中。这是降低成本、降低复杂性和提高敏捷性的关键。

    6、在线电视

    YouTube和其它的在线视频共享网站几乎扼杀了电视。新一代喜欢互联网胜于电视。对于音乐行业,电视频道走向在线是发展的趋势,也是必然的选择。现在,有大量的 商业频道从电视转向YouTube或是Hulu。谷歌也宣布在YouTube上推出付费内容服务和新的视频广告活动。

    有了电视,广告也必须进入这个生态系统,我们已听说苹果和谷歌试图采取措施阻止用户跳过广告。这使电视节目成为进入互联网的最好节目。因此,2010年会看到更多的互联网内容提供商和在线电视频道之间的合作。

    7、云运算

    云运算是互联网上进行商务活动的新模式。在云运算中,会有更多的虚拟资源管理,企业根据需求和对调整做出的反应,可以优化其资源。这会促使企业进一步增强其产品和服务。云运算也会调整网络应用的潜力,我们会看到针对用户和企业的一些出色的在线应用产品。

    8、扩张的现实

    2010年,扩张现实将会进入人们的视野。在移动运算、GPS技术、移动照 相和谷歌地图的帮助下,移动应用会给用户带来更多的体验。

    这项技术的核心是移动照相相和来自照相机的经过处理的信息安排。我们也会看到其移动GPS应用,但是,2010年会在移动应用中加入这些应用。用户会通过整合现实世界和虚拟世界获得每一条信息。

    9、在线微软办公室

    在2009年,微软屡屡失败,Bing的市场占有份额不高,Windows Mobile 6.5推出后的失利。因此,2009年,不是微软年。但是,我们期望微软在2010年推出更多的东西。Windows 7获得了不错的测试反应,因此,Mobile 7也会如此行事,它或者会帮助微软赢得智能手机市场份额。

    但是,我们可能已读过关于微软在线办公产品的报道。随着当今互联网运算能力的增强,在线办公只是一个时间问题了。我们已看到谷歌在线文档取得成功,因此,人们对在线办公室寄予厚望。这会降低成本,避免烦琐的升级。互联网市场,新的较量正在升温。

    10、移动交易(移动银行)

    我们都需要从信用卡和借贷卡中解脱出来。一旦移动由简单的交流平台成为金融管理者,我们会看到移动交易和移动银行的巨大潜力。

    移动应用开发者已在为企业解决方案开发应用产品。要使移动银行和交易获得成功,我们就必须在移动网络上得到企业解决方案,类似于RIM的黑莓,以确保移动交易的安 全性。

    2010年,我们会看到未来金融交易的雏形。

    转:成功产品经理的6个好习惯

    1. 立即执行的行动力

    一个产品的开发过程牵扯到很多环节,有些很小的问题你会想以后可以轻松解决,而事实并非如此.有时候你会想,这个问题等页面切割的时候再解决,或者这个问题等程序开发完了再解决!到最后你会发现,什么都变的很难解决了!有时候产品完成后你会觉的这根本不是你要的样子。为什么?问你自己去!

    2. 写文档,Publish or Perish

    把你要做的事情,技术要做的事情,以及程序的修改都写成文档列表.然后与技术协商,排出优先级.不要总是突然出现在技术面前告诉他要修改什么地方。第一次他可以接受,但是次数多了,他会变的很不耐烦,并最终导致整个开发流程混乱,技术会逐渐失去方向。而产品也会变的越来越不稳定!

    3. 细节决定成败

    不要等待,您要做的事情还很多.当用户的操作无效时该怎么办?你的网站的排行机制是什么?细节都是留给你的,有的用户会仅仅是因为你的注册表单没有对齐而放弃使用你的产品!这可不是开玩笑,在互联网这个产业中,很多人都做的是同一件事情,拼的都是细节!

    4. 没有任何借口

    不要推卸责任,也不要告诉你的领导产品的延误是因为技术,设计等等这样那样的原因.通常是这样的:如果一个产品很成功,领导会奖励你和技术人员,而如果一个产品失败了,受到惩罚的,只有你。

    5. 办法总比问题多

    由于公司体制或其他原因,产品经理的生存环境有时候相当恶劣,技术,ui甚至编辑都要给你脸色看,挫折是难免的,这时候要学会解决问题,而不是逃避和没完没了的发牢骚,保持积极主动,如果连你都变的消极,难道你指望技术会积极吗?主动谦逊的去找大家沟通,发现问题的所在。

    6. 人情练达即产品,学会反思与换位思考

    人际关系的处理往往是最另人头疼的。通常技术人员和产品人员都会陷入自己的思维里。技术人员会觉得产品无所事事,而产品人员总觉得技术在偷懒。矛盾总是再所难免的。这时候要学会站在别人的立场上考虑一下,多检讨一下自己,赌气和吵架只会让问题变的更糟糕!另外处理与各部门leader的关系也非常重要。尤其在一些上下关系复杂的“大公司”。不要把技术当作你的部下一样随意使唤,有重大的事情要保持与leader的沟通与协调!

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